Введите Ваш e-mail чтобы подписаться
В последний год киберспорт набрал огромную популярность в России — представители нашей страны играют в ведущих мировых командах, одерживая победу за победой. Трансляции киберспортивных соревнований в интернете собирают десятки миллионов просмотров, строятся стадионы для проведения чемпионатов, в игровую индустрию вкладываются миллионы долларов. Более того, в последнее время киберспорт начал активно транслировать центральный спортивный канал страны — "Матч ТВ".
Антон Черепенников, глава ведущей киберспортивной команды России "Виртус.Про", которая входит в топ-3 сильнейших в мире, рассказал "Известиям" о том, что такое киберспорт и каким может стать его будущее.
— Киберспорт — это соревнование по компьютерным играм. То есть люди (либо команда против команды) в равных условиях соревнуются друг с другом, — рассказал Антон Черепенников. — С точки зрения спорта, я бы сказал, что это — синтез настольного тенниса и шахмат. Нужно быстро принимать решения, требуется очень хорошая моторика и выдержка. С точки зрения организации, это как профессиональный бокс, где люди соревнуются за достаточно большие призовые. Сегодня уже многие говорят, что в 2024 году киберспорт станет олимпийским видом спорта. Возможно, для кого-то это звучит оптимистично, но это неизбежно. Киберспорт — огромная индустрия, в которой есть деньги и спонсоры, интересующиеся проведением турниров. Как-то мы приехали на турнир, и вся арена была забита зрителями. Не каждый футбольный матч может этим похвастаться.
По мнению Антона Черепенникова, киберспорт мало чем отличается от спорта в привычном понимании. Вместе с тем, по его словам, подготовка к соревнованиям по компьютерным играм требуют намного меньших вложений.
— Конкуренция безумная, но здесь всё по-честному, — продолжил Антон. — Если у тебя есть талант, всё получится. У меня в команде есть парень, ему 17 лет, он только год назад вышел на профессиональный уровень. Он действительно одарен: очень быстро соображает, очень быстро принимает решения, реагирует, координируется. Тут не нужно никаких юниоров, тренеров, лоббистов — просто показывай хорошую игру и получишь хороший контракт. На серверах автоматически подбираются соперники по уровню — ты играешь с равными себе, и каждый раз твой рейтинг поднимается автоматически. Как мы находим суперзвезд? Какой-нибудь парнишка из Новокузнецка набирает рейтинг всё выше и выше и попадает на сервер с профессиональными игроками. Профи смотрят, кто из любительских команд по рейтингу подошел к их уровню и начинают его тестировать.
Глава киберспортивной команды рассказал "Известиям" и о заработках профессиональных компьютерных игроков.
— Что касается зарабатывания денег — всё то же самое: билеты, трансляции, спонсорство, мерчендайзинг, трансферы игроков... Если традиционный спорт в основном монетизируется через ТВ, то мы — через видеоплатформы, такие как Twitch или YouTube. Любой игрок может нажать на кнопку — и он уже транслирует свой матч. Люди могут пожертвовать денег за то, что он красиво играет. Играют и русские, и поляки, и украинцы, и белорусы — нет никакой национальной привязки. Лучшие из лучших зарабатывают от миллиона долларов в год. Заработок складывается из призовых, зарплат и контрактов. Игроки получают от €300 тыс. до €1,5 млн в год — всё зависит от уровня. Например, зарплата профессионального игрока в игре CounterStrike — минимум €15 тыс. в месяц. Опять же, есть еще спонсорские, призовые и деньги от трансляций.
Генеральный продюсер Матч-ТВ Тина Канделаки призналась, что уже сейчас доля трансляций соревнований по виртуальному спорту достаточно высока, и не исключила вероятности создания отдельного киберспортивного канала в ближайшем будущем.
— Мы только начинаем думать о том, как интегрировать технологии, понятные и привычные потребителям киберспорта, и нужен ли им свой тематический канал, — рассказала "Известиям" Тина Канделаки. — Зрители очень обрадовались, что турнир вышел на новый уровень: телевидение масштабирует любое событие, даже если это закрытая экосистема. Например, программа "Реальный спорт", вышедшая в эфир в достаточное позднее для телепросмотра время (23.50), продемонстрировала долю 4,7% по России в самой востребованной рекламодателями аудитории (мужчины от 18 до 24 лет), а по Москве в этой же возрастной группе доля составила феноменальные 16,1%. Мы видим огромный потенциал темы киберспорта — особенно благодаря тому, что привлекаем молодую активную аудиторию, которая почти отказалась от просмотра телевидения. Я никогда не играла, не играю и не умею играть, но понимаю, что это — серьезный мировой спортивный тренд в развлечениях, который будет развиваться.